Le plus d'esprit de 2023
Après quelques heures avec Viewfinder, je suis toujours ébloui par sa mécanique de changement de perspective, mais j'espère qu'il en a plus en réserve.
Quand j'ai joué à la démo publique de Viewfinder en avril, ça m'a un peu époustouflé. Même juste dans cette courte tranche, son idée centrale - prendre des photos puis les placer dans le monde sous forme d'objets 3D - était absolument enchanteresse. J'ai donc sauté sur l'occasion de jouer avec une première version, en jouant pendant les 2-3 premières heures du jeu.
Le jeu vous présente lentement ses mécanismes - vous ne commencez pas avec l'appareil photo lui-même, mais d'abord simplement en trouvant des photos pré-faites dans le monde, puis en utilisant des caméras fixes montées sur des poteaux dans le monde. C'est un peu frustrant, quand on sait ce qui s'en vient - je veux juste commencer à jouer avec l'appareil photo dès que possible - mais ces premiers niveaux font un bon travail pour vous donner une base très solide sur la façon dont la physique bizarre de la photo- placement de travail.
Vous apprendrez à utiliser la gravité à votre avantage, par exemple en retournant une photo à l'envers pour que, lorsqu'elle est placée, un objet tombe d'un espace autrement inaccessible. Vous découvrez l'importance de la perspective - comment l'angle sous lequel vous placez la photo peut totalement modifier les modifications de l'environnement qui en résultent. Et vous apprenez à construire des plates-formes et des structures en superposant des photos les unes sur les autres.
Même à ce stade précoce, les choses deviennent hallucinantes - une séquence avec une batterie qui s'avère être une illusion m'a longtemps déconcerté jusqu'à ce que je commence à penser à la logique photo. L'objectif constant - vous essayez toujours d'accéder au téléporteur au niveau suivant, bien que vous ayez parfois besoin de trouver des piles pour l'alimenter également - maintient les choses à la terre, permettant au développeur d'augmenter l'étrangeté dans les environnements sans accabler toi. Ce qui est particulièrement charmant, c'est lorsque vous trouvez d'autres objets 2D qui peuvent être utilisés de la même manière qu'une photo, comme placer d'énormes cartes à jouer comme plates-formes et regarder tous les cœurs tomber, ou placer un plan de robot et regarder la petite invention venir à la vie.
Mais c'est quand vous obtenez enfin votre propre appareil photo Polaroid que les choses commencent à devenir vraiment intéressantes. Pouvoir prendre une photo de n'importe quoi et la placer n'importe où est tout simplement magique - c'est comme prendre toutes les règles que vous avez jamais comprises sur le déplacement dans un espace numérique et les briser sur votre genou. La technologie derrière le jeu à elle seule est exceptionnelle, et je parie que de nombreux autres développeurs se grattent la tête.
Au-delà de ce point, la résolution d'énigmes devient beaucoup plus créative et improvisée. Bien que le développeur ait une longueur d'avance sur mes manigances plus souvent que ce à quoi je m'attendais, je peux toujours trouver de nombreuses solutions de casse-tête qui me semblent uniques, associant la géométrie de niveau à des résultats inélégants mais extrêmement satisfaisants. Il est remarquablement difficile de casser le jeu - vous pouvez superposer joyeusement des photos les unes sur les autres, prendre une photo de votre création Frankenstein, puis la superposer sur autre chose, et tout s'emboîte.
Et chaque fois que vous sentez que vous avez complètement maîtrisé une technique particulière, le viseur ajoute une nouvelle ride. Des lignes électriques qui doivent rester intactes dans vos photos pour que le téléporteur fonctionne, aux scènes qui vous obligent à trouver le point de vue exact parfait pour qu'une photo obtienne ce dont vous avez besoin, aux illusions d'optique étranges et réactives dans l'environnement, le jeu constamment m'a gardé sur mes orteils et repensé mes compétences en caméra au cours de ces premières heures.
Ce que j'attends toujours, cependant, c'est qu'il me lâche vraiment. Tous les puzzles que j'ai faits jusqu'à présent ont une portée assez petite - essentiellement de grandes pièces - et une fois que vous avez trouvé le téléporteur, c'est tout, vous passez au puzzle suivant ou revenez au hub assez nu pour commencer un nouvel ensemble . Lorsque vous n'êtes pas dans une salle de puzzle, votre caméra est désactivée, il n'y a donc nulle part où vraiment tester les limites de vos capacités autres que de simplement rejouer les anciens niveaux.
Le jeu donne l'impression de réclamer un bac à sable amusant, un endroit où vous pouvez vraiment vous déchaîner avec la caméra et peut-être apparaître dans différents objets avec lesquels jouer. Les salles de puzzle contraintes semblent claustrophobes à ce stade - je veux déployer mes ailes. Ce sont peut-être simplement les limites de la technologie qui maintiennent les choses à petite échelle, mais on a l'impression que jusqu'à présent, le jeu n'est pas tout à fait à la hauteur du potentiel de son incroyable tour.
C'est injuste pour la petite équipe de développement, mais je ne peux pas m'empêcher d'imaginer cette caméra transposée en quelque chose de plus grand et de plus ambitieux. Imaginez une simulation immersive où vous aviez ce pouvoir, pénétrant par effraction dans le manoir d'un méchant en plaçant des photos de portes sur les murs, en volant un trésor en le prenant en photo, en faisant tirer des tourelles sur des doublons d'eux-mêmes ou en laissant tomber des gardes dans le style de MC Escher pièges. Je suis sûr que ce serait incroyablement janky, mais j'aimerais le voir.
Peut-être une comparaison plus juste est les jeux Portal. Viewfinder a une sensation similaire à cette série classique, dans la façon dont il vous invite à jouer avec la logique d'un mécanicien tueur. Mais ce que j'ai joué à Viewfinder jusqu'à présent donne l'impression que je suis toujours dans ces premières salles de test du premier portail, et j'ai hâte d'arriver à la partie où vous vous libérez du contrôle de GLaDOS et commencez à déconner dans tous les endroits où vous n'êtes pas censé être. Mais avec une caméra au lieu de portails, tu sais.
J'espère que le jeu deviendra plus ouvert plus tard, même si mon rêve de Deus Ex : Polaroid Revolution est un peu exagéré. Mais sur la base de l'écran de la carte, ce n'est pas un long jeu, et je soupçonne que mes 2-3 heures représentent au moins un tiers et peut-être jusqu'à la moitié du contenu. Cela me rend prudent de ne pas trop espérer jusqu'où le viseur finit par être capable de prendre le concept.
Quoi qu'il en soit, même si le viseur finit par n'être qu'une vitrine limitée et linéaire pour son tour de magie central, c'est peut-être encore le meilleur tour de magie que j'ai jamais vu dans un jeu - celui que je pense toujours que quiconque aime les jeux PC doit essayer eux-mêmes lors de son lancement plus tard cette année.
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Anciennement rédacteur en chef du magazine PC Gamer (et le regretté GamesMaster), Robin combine des années d'expérience dans le journalisme de jeux avec un amour de toujours pour les jeux sur PC. D'abord hypnotisé par la lumière du moniteur alors qu'il parcourait Simon le sorcier sur la machine de son oncle, il est depuis un passionné, dévorant n'importe quel RPG ou jeu de stratégie pour tomber sur son chemin. Maintenant, il canalise cette dévotion en remplissant ce charmant site Web avec des fonctionnalités, des nouvelles, des critiques et toutes ses prises les plus chaudes.
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